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Warhammer遊戲基本規則

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發表 由 Kingtoy 周六 8月 01, 2009 10:34 am

回合程序(Turn Sequence)
1. 回合開始
2. 移動
3. 魔法
4. 射擊
5. 近戰

1. 回合開始(Start of The Turn)
這時進行所有的測試,諸如恐慌、驚駭或愚笨測試等等。

移動(Movement)

2. 移動(Movement)
2-1. 宣佈衝擊
2-2. 重整逃走中的部隊
2-3. 強制性移動
2-4. 移動衝擊的單位
2-5. 一般性移動

2-1、宣佈衝擊(Declare Charges)
這時您必須宣佈衝擊的部隊,與所要衝擊的目標。同時,您必須為已經陷入近戰階段、又被從側翼或後方衝擊的部隊進行恐慌測試。對手宣佈衝擊反應。

衝擊反應【堅守並射擊Stand & Shoot】
假如進行衝擊的單位一開始移動的距離大於其衝擊距離一半,同時被衝擊部隊配有遠程武器,這支部隊將可以向衝擊方進行射擊。假使射擊結果對於衝擊方造成恐慌的效果,他們必須行恐慌測試並在強制移動回合逃走。

衝擊反應【堅守Hold】
部隊停留在原地並且準備應付即將到來的衝擊行為。這是沒有配備射擊武器或者因敵方距離太近而無法射擊的單位最常使用的指令。

衝擊反應【逃走Flee】
假使單位的移動力為6或6以下,投擲兩顆六面骰決定逃走距離;假使單位移動力在6之上則,投擲三個六面骰決定逃走距離。

2-2、重整逃走中的部隊(Rally Fleeing Troops)
逃走中的部隊在這個階段將能夠進行重整測試,投擲兩顆六面骰並相加結果,若小於或等於單位的領導能力值,則重整成功。您的部隊需要擁有至少原先單位四分之一的模型數量才能進行重整。重整後的部隊將不能在同一回合移動或射擊,但是他們能夠排列成任何被允許的陣型。重整後的人物將能如常施放咒語。

2-3、強制性移動(Compulsory Moves)
當宣佈衝擊後便必須進行強制性移動。在任何移動進行之前,先進行強制性移動,如逃跑中的部隊、狂亂或者愚笨的部隊等等都必須在這時候進行移動。
假使單位的移動力為6或6以下,投擲兩顆六面骰決定逃走距離;假使單位移動力在6之上,則投擲三個六面骰決定逃走距離。他們將忽視障礙物或者難以移動地形,但是必須繞過無法移動地形。
若是敵方位於衝擊距離內,狂亂部隊將對其進行衝擊。除此之外他們則以已如常進行移動。假使愚笨部隊並未通過領導能力測試,他們將以一半的移動力移動。

2-4、移動衝擊的單位(Move Chargers)
衝擊將使用兩倍的移動力移動,同時必須儘可能的讓越多的模型參與近戰。衝擊的部隊不能轉向或改變陣型,但是可以旋轉。但是假如部隊進行旋轉後將不能接觸對手,那麼他們將不能執行這個指令。當部隊接觸敵方部隊時,他們將排列並形成戰線。假使逃走中的部隊遭到衝擊,並且位於衝擊者的移動距離內,他們將被殲滅。

失敗的衝擊(Failed Charges)
假使宣佈衝擊的部隊移動力與敵方部隊間的距離要短,那麼這次衝擊將告失敗。這時您必須以一般移動力移動部隊。除非在衝擊距離內有另一個目標存在,這時您可以改變衝擊目標並且接觸這個敵方部隊,但是衝擊將只能改變方向一次。衝擊失敗的部隊將不能進行射擊但是魔法師則可如常施放咒語。

2-5、一般性移動(Remaining Moves)
任何進行一般性移動的部隊現在將可移動最大的移動距離。單位將可以直線移動或者採取其他策略,這裡有其他四種策略﹕

旋轉(Wheel)
單位以部隊一端為端點進行旋轉,這時您需要測量部隊外圍所轉的途徑作為旋轉的距離。只要擁有足夠的移動力,一個單位可以在其移動回合進行任意次數的旋轉。但如果這個部隊採取衝擊,那麼將只能實施旋轉一次。

轉向(Turn)
並未採取衝擊或陷入近戰的單位將可以花費四分之一的移動力來轉向90度或180度。進行轉向的部隊,每個個別的模型將在原地轉動方向,之後再將部隊的領袖、旗手與鼓號手置換到前排即可。

改變陣型(Change Formation)
單位可以在移動回合花費一半的移動力來增加或減少一列以改變陣型,也可以花費所有的移動力來增減兩個列。

重組戰陣(Reform)
只要不陷入近戰中,單位可以在其近戰回合耗費所有移動力進行重組戰陣,單位內的模型將可以自由增減其排列數目並且面對任何想要的方向。但是倘若一個單位選擇重組戰陣,他們將不能移動,也不能在射擊回合進行射擊。但是法師仍舊能在魔法回合如常施放魔法。

行軍(Marching)
只要單位的周圍8吋範圍內沒有未戰敗的敵軍單位,您的單位將可以在移動回合開始時行軍。或者,當8吋內有敵軍也正行軍時,您的單位也可以行軍。行軍的單位將以兩倍的移動力移動,並且只能在行軍中採取旋轉這項指令,而不能進行轉向或者改變陣型。當遭遇到障礙物或難以移動地形時,行軍中的部隊將停下來。行軍中的部隊不能在射擊回合實施射擊,但是隊伍中的魔法師則可如常在魔法回合施放魔法。

魔法(Magic)

3. 魔法(Magic)
3-1. 計算法力點數與破解骰子數目。
3-2. 施放咒語。
3-3. 嘗試破解咒語
3-4. 咒語施放成功或失敗
3-5. 再度施放,並重複步驟2-4。
3-6. 破解任何持續生效的咒語。

3-1、產生魔法點數與投擲破解骰(Generate Power)
魔法能量骰(Power Dice)
在玩家的魔法階段他將總共能夠投擲兩顆六面骰,再加上其餘依據魔法師等級所提供的骰子數來產生魔力點數。

基本骰子數﹕2顆六面骰
每個1級魔法師﹕+1顆六面骰
每個2級魔法師﹕+2顆六面骰
每個3級魔法師﹕+3顆六面骰
每個4級魔法師﹕+4顆六面骰
但是死亡與逃跑中的魔法師將不能產生魔法能量骰。
將所有骰子的結果加總,並且施放於魔法道具或咒語上。

魔法破解骰(Dispel Dice)
對方的玩家將總共投擲兩顆六面骰(矮人則投擲四顆),並且加上其餘依據魔法師等級所提供的骰子數來產生魔力點數。

基本骰子數﹕2顆六面骰,矮人玩家4顆六面骰
每多一位魔石工匠或魔石將軍(runesmith or runelord)﹕+1顆六面骰
每個1級魔法師﹕+1顆六面骰
每個2級魔法師﹕+1顆六面骰
每個3級魔法師﹕+2顆六面骰
每個4級魔法師﹕+2顆六面骰
但是死亡與逃跑中的魔法師將不能產生魔法破解骰。
將所有骰子的結果加總,並且施放於魔法道具或咒語上。

3-2、施放咒語(Cast Spells)
一個法師每回合可以嘗試施放他的每個咒語一次。您必須說出咒語的名字並且指定咒語的目標。投擲魔法師等級允許的魔法能量骰,如果結果大於或等於咒語所需要的點數,您便可以施放這個咒語。消耗掉的魔法能量骰將被移除。假使您投出1或2,咒語無論如何將施放失敗。

每個魔法所能投擲最多魔法能量骰個數﹕
1級魔法師﹕2顆六面骰
2級魔法師﹕3顆六面骰
3級魔法師﹕4顆六面骰
4級魔法師﹕5顆六面骰

施放失誤(Miscasts)
當您投擲出兩個或以上的1時,代表咒語施放失誤,這時您需要投擲兩顆骰子對照施放失誤表上的結果。

無上法力(Irresistible Force)
當您投擲出兩個或以上的6,代表咒語被無上法力所施放,這個咒語將自動施放成功,並且不會被對手玩家所破解。假使同時擲出兩個1和兩個6,則咒語仍算是施放失敗,同時魔法師需要投擲兩顆骰子對照施放失誤表上的結果。

3-3、嘗試破解咒語(Attempt to Dispel)
對手玩家可以嘗試破解您所施放的咒語,而無需理會是哪個單位施放咒語。您可以投擲能力允許範圍內的任意數目六面骰。假使您希望藉由魔法道具來增加破解的功效,您必須在破解前先行宣佈。假如您所擲出骰子點數的總合大於或者等於施放者所擲出的數目,那麼您將自動破解這咒語。假使您投擲出兩個1,則不論您是否投出大於施放者的值,破解將自動失敗。

3-4、咒語施放成功或失敗(Spell Succeeds or Fails)
這裡運用魔法階段的規則來決定。

3-5、再度施放咒語(Cast Again)
假如您有剩餘的魔法能量骰,您將可以再度施放不同的咒語。

3-6、破解持續生效的咒語(Dispel Spells in Play)
當所有的咒語都被施放完畢後,雙方玩家都希望能破解先前回合施放成功並持續生效的咒語。對手玩家將可以先行破解,這時他們只需要擲出比施放咒語所需要的點數大或者相等的能量便足以破解這魔法。當您還剩下任何魔法能量骰時您便可以將之使用於先前施放成功並且持續作用的咒語上。之前因為無法抗拒的力量被施放成功的咒語在此也可以如常破解。


Kingtoy 在 周二 8月 04, 2009 6:49 pm 作了第 1 次修改
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發表 由 Kingtoy 周六 8月 01, 2009 10:35 am

射擊(Shooting)

4. 射擊(Shooting)
4-1. 宣佈射擊
4-2. 測量距離
4-3. 投擲命中
4-4. 投擲傷害
4-5. 投擲盔甲保護
4-6. 移除傷亡者
4-7. 進行恐慌測試

4-1、宣佈目標(Declare Target)
只要敵人位於90度角的視線範圍內、並且視線並未被地形或部隊所遮蔽,配備射擊武器的單位將可以宣佈瞄準這些敵人。那些位於籬笆或者城垛後方的敵方部隊雖然使射擊者的視線被遮蔽,但是這些模型就位於障礙物的後方,所以您能夠如常對這些部隊進行射擊。您可以嘗試射擊位於樹林邊緣2吋範圍內的敵人,但是無法更深入。配備射擊武器的單位只有第一排能夠進行射擊,除非您將射擊部隊放置在山上,屆時單位的前兩排都可以進行射擊。您必須要在其餘需要估計距離的武器發射前便實施射擊武器。

4-2、測量距離(Measure Range)
這時您需要測量射擊者與目標之間的距離是處於近距或遠距,小於或等於武器最大射程一半的距離稱之為近距,反之則為遠距。假使目標超過武器的最大射程之外,他們將不會命中目標。

4-3、投擲命中(Roll to Hit)
參考下列的投擲命中表,從中找出您需要投擲多少才能命中目標。不論您需要投擲多少會命中目標,只要您投出1,這次射擊便失誤。

射擊者的遠戰技巧(BS) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
命中所需點數 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

命中的修正(To hit Modifiers)﹕
+1射擊大型目標(Large target)
-1移動後射擊(Shooting while moving)
-1射擊衝擊的敵軍(Shooting at a charging enemy)
-1目標位於遠距(Shooting at long range)
-1目標為單一人物或散亂部隊(Shooting at a single character or skimishers)
-1目標處於掩蔽(Target is behind soft cover)
-2目標處於絕對掩蔽(Target is behind hard cover)

掩蔽(Soft Cover)
圍籬
樹林
柵欄
欄杆
高草

絕對掩蔽(Hard Cover)
石頭或瓦礫堆
牆壁
木製圍欄
建築物
壕溝

投擲7+才命中(7+ to Hit)
假如經過修正後的結果需要投擲7+才命中,參考下列表格並且從中選取投擲法。

命中點數 骰子投擲法
7 先投6後再投4、5、或6
8 先投6後再投5或6
9 先投6後再投6
10 不可能命中

4-4、投擲損傷(Roll to Wound)
請將射擊武器的力量值對照於目標的堅韌度,參照損傷表。當您投擲大於或等於所需的點數時,便造成損傷。不論如何要是您投擲到1,都不會造成損傷。

4-5、投擲盔甲保護(Take Armor Saves)
為每個損傷投擲一顆六面骰,當您投擲大於或等於所需的點數時,便抵銷這損傷。不論如何要是您投擲到1,則都無法避免損傷。

盔甲保護值(Armor Save)
沒有盔甲 無盔甲保護
輕盔甲 6+保護
重盔甲 5+保護
盾牌 額外+1
馬匹裝備鎧甲 額外+1
騎乘馬匹 額外+1

盔甲保護修正(Armor Save Modifiers)
過於強大的力量將會使盔甲保護遭到修正,下表簡略的摘要這個修正

命中的力量值(S) 盔甲保護修正
3或更少 無
4 –1
5 –2
6 –3
7 –4
8 –5
9 –6
10 –7

飾物保護(Ward Saves)
飾物保護將不受力量保護所修正,而使模型獲得額外的保護。一個模型能擁有一個盔甲保護值和一個飾物保護值,但是只有飾物保護能為每個損傷投擲保護。

4-6、移除傷亡者(Remove Casualties)
您需要將射擊所產生的傷亡者自部隊後方移除,如部隊只有一列,則從兩端開始移除死傷模型。

多重損害的傷亡(Multiple Wound Casualties)
當單位中的模型擁有1點以上的損傷值時,請先移除完全死亡的模型,同時紀錄下剩餘的損傷。

4-7、進行恐慌測試(Panic Tests)
假如單位因射擊而造成超過單位個數四分之一的模型損傷時,這個單位必須立即進行恐慌試。

近戰(Close Combat)

5. 近戰(Close Combat)
5-1. 發生近戰
5-2. 計算近戰結果
5-3. 戰敗測試
5-4. 恐慌測試
5-5. 逃走!
5-6. 追擊
5-7. 調整後列(Redress Ranks)***

5-1、發生近戰(Fight Combats)
依次解決近戰。決定近戰中各單位的攻擊次序,只要基座相連接,單位間便可以互相攻擊。

近戰攻擊次序(Order of Combat)
衝擊者永遠優先攻擊。除此之外的所有模型依照其主動性(I)來決定攻擊的優先次序。當兩個單位的主動性相同,則上個回合贏得近戰的單位先行攻擊,回合雙方平手,則各自投擲六面骰,點數較高者先攻。

投擲命中(Roll to Hit)
請對照命中表來確認所需投擲的點數。騎兵單位使用騎乘者的近戰技巧計算。若是騎策巨獸,則騎乘者和巨獸將分別使用本身近戰技巧來進行命中測試。不論如何,投擲到1永遠失誤;而投擲到6,則必定命中。

位於障礙物之後(Defended Obstacles)
位於障礙物後方的模型享有特別優惠,不論攻擊者的近戰技巧如何,都需要投擲到6才能命中他們。一旦攻擊者贏得了這回合戰鬥,往後回合將如常命中,而防禦方無優惠。

投擲損傷(Roll to Wound)
請將攻擊者的力量值(S)對照於目標的堅韌度(T),參照損傷表。當您投擲大於或等於所需的點數時,便造成損傷。

投擲盔甲保護(Armor Saves)
為每個損傷投擲一顆六面骰,當您投擲大於或等於所需的點數時,便抵銷這損傷。您可以參考前頁射擊相關部分的這個規則。

移除傷亡者(Remove Casualties)
您需要將射擊所產生的傷亡者自部隊後方移除,隊只有一列,則從兩端開始移除死傷模型。但是您可以先將這些移除的模型擺置在一旁,以利進行近戰結果的計算。假使所造成的損傷超越近戰中模型個數的話,則超過的那些損傷將不予計算。

5-2、近戰結果(Combat Results)
當雙方都攻擊完畢時,雙方各自將所造成的損傷總計。記得將那些受到損傷,但卻未被移出場外的模型身上的損傷值,並且捨棄那些已經被盔甲保護或者飾物保護所抵銷的損傷。完成上數計算之後,再與下面的各個獎分相加,獲得較多獎分者便贏得勝利。

近戰結果獎分(Combat Resolution Bonuses)
除了第一排之外的每一個完整後排﹕+1分,上限值+3分。
己方單位的模型個數(Unit Strength)多於對方﹕+1分
部隊旗手位於前排﹕+1分
單位佔據高地優勢﹕+1分
側翼攻擊(Flank Attack)敵手﹕+1分,假使兩翼都包夾對手,仍然只有一分。
從背後攻擊(Rear Attack)對手﹕+2分,與側擊相加一共+3分。
人物在單挑(Challenge)中獲勝,並且造成超越對手損傷值的傷害,每一個額外造成的損傷都可獲得+1分。

5-3、落敗者進行戰敗測試(Break Tests)
落敗者投擲兩顆骰子,並且加上雙方近戰結果的差額。假如這個值大於戰敗方的領導能力值,則敗方將被擊潰逃走。這時近戰將結束。

5-4、恐慌測試(Panic Tests)
假使一個部隊周圍6吋範圍內有部隊被殲滅或者於近戰中落敗,這個部隊需立即進行恐慌測試。恐慌測試需要在戰敗測試後,但是卻在逃走的部隊開始動作前進行。

5-5、逃跑!(Flee!)
假使單位的移動力為6或6以下,投擲兩顆六面骰決定逃走距離;假使單位移動力在6之上,則投擲三個六面骰決定逃走距離。逃跑中的部隊將無視於障礙物和難以移動地形並且穿越之,但是在遭遇無法移動地形時卻必須停止並繞道。

5-6、追擊(Pursuit)
獲勝的單位將能夠選擇追擊。單位的移動力為6或6以下,投擲兩顆六面骰決定追擊距離;假使單位移動力在6之上,則投擲三個六面骰決定追擊距離。假使骰子所擲出的距離比敵方的逃跑距離更遠或相等,那麼逃跑中的部隊將會被殲滅。假使追擊的距離比逃跑部隊的移動距離更小,他們將尾隨敵手沿著這個距離移動,而不造成任何損傷。追擊中的部隊將無視於障礙物和難以移動地形並且穿越之,但是當遭遇無法移動地形時卻必須停止並繞道。
追擊的部隊將會耗盡所有追擊的移動力,以儘可能的趕上敵人的潰敗部隊。除非在其行進路線上有一個新的敵方單位,這時追擊部隊將視同再次衝擊這個新的敵方單位,並且於次個回合解決戰鬥。這時追擊的部隊將適用所有衝擊所帶來的優惠。若這個新的敵方單位導致害怕或驚駭等,追擊的部隊在衝擊時將不需進行任何的領導能力測試,但是在下個回合,害怕或驚駭之類的規則將如常生效。

抑制衝擊(Restraining Pursuit)
戰勝的單位也可以選擇不追擊潰逃的敵手,方法則是以兩顆骰子進行領導能力測試。您必須再投擲骰子決定這支部隊的追擊距離前,便事先宣佈不追擊敵手。
位於建築物內部或防禦陣地內的部隊將能夠不需進行領導能力測試便可抑制追擊。

追擊出場(Pursuit Off Table)
追擊敵手出場的單位,將會在下個回合從他們出場的位置回到戰場上。他們不能進行衝擊,但是卻可以在其他部隊進行移動前額外移動一次。單位中的法師也可以如常施放咒語,但是部隊若要進行射擊,則將視同移動後射擊計算。

5-7、重整戰陣(Redress The Rank)
這時戰勝的部隊將能夠不耗費任何移動力重整戰陣,以面對下個回的戰鬥。但是敗走的部隊將不能於此時重整戰陣。這時於近戰中獲勝的單位,如果願意的話將能夠增加第一排的模型數目,或者包圍基座相接觸的敵方部隊。

※橫行規則 (Over run)
假使一個單位在第一回合的戰階段便已經殲滅了敵方單位的所有模型,他們將獲得一次橫行無阻的機會。這次橫行的距離將依據該單位的移動力,投擲兩顆或三顆六面骰來決定,就像逃走與追擊一般。假使這次橫行使單位接觸另一個新的敵方單位,橫行部隊將視同衝擊這個新的敵方單位,並且獲得相當於衝擊時所帶有的任何優惠。

被衝擊的敵方單位將只能採取堅守這個衝擊指令,而不能選擇堅守並射擊或是逃跑。假如這個新的敵方單位導致害怕或驚駭等,橫行的部隊在衝擊時將不需進行任何的領導能力測試,但是在下個回合,害怕或驚駭之類的規則將如常生效。假使橫行的部隊並未遭遇任何其餘敵方單位,他們將遵照骰子結果般移動這段距離,且能在下個回合照常移動。
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發表 由 Kingtoy 周六 8月 01, 2009 10:35 am

【特殊規則Special Rules】

◆ 散亂戰陣(Skirmishers)
1.組成散亂戰陣的部隊,每個模型彼此間距1吋。
2.散亂戰陣將能以兩倍的移動力移動,同時只要不遭遇到難以移動地形或是過障 礙物,他們將可以隨意向任何方向移動。若散亂部隊以兩倍移動力移動,他們將不能實施射擊。
3.散亂戰陣可以衝擊位於360度範圍內的所有週遭目標。位於散亂部隊之中的每個單位將不會擾亂彼此視線,但是散亂部隊本身卻會阻礙其餘單位的視線。
4.針對散亂部隊射擊的武器,必須受到-1的命中修正。
5.散亂部隊能以最起碼一個模型來衝擊所有可見的敵手,這時散亂部隊中的成員將各自向他們的目標衝擊並且各自形成戰線。因移動力不足而無法接觸敵手的模型者將被排列在後排。
6.當散亂部隊被衝擊的時候,敵方單位將在接觸散亂部隊第一個模型時停止,這時散亂部隊中的模型將盡可能往前加入戰鬥,如前所述。
7.散亂部隊進入近戰時將不能享有後排獎分等優惠。此外散亂部隊從側翼或者後方衝擊敵手時將不能取消對方的後排獎分。
8.步行的人物可以加入散亂部隊之中。

◆ 飛行(Flyers)
1.飛行單位使用散亂戰陣,並且適用一切散亂戰陣的規則。
2.飛行單位將能向任何方向飛行20吋。當宣佈衝擊或射擊時,他們將遵守視線規則。
3.飛行部隊將可以使用其移動力在地面走動或爬行,這時所有單位中的模型將適用移動規則。飛行單位將能在地面上飛行或者行走,但是他們無法在同一回合同時使用這兩個指令。
4.飛行部隊在轉變方向時將飛躍任何障礙物,同時他們也能自由的凌駕其餘部隊上空。但是飛行部隊將不能在樹林或者任何不適宜的地形降落。
5.飛行部隊將可以正常對20吋內的任何模型單位宣佈衝擊。當他們衝擊時將不能使用兩倍的移動力,而被飛行單位衝擊的部隊則可如常使用衝擊反應。注意,假使飛行部隊從側翼或者後方衝擊已經陷入近戰中的部隊時,這些被衝擊的部隊將感受到恐慌而需進行恐慌測試。
6.飛行單位在近戰時將不能夠享有高地優勢,同時也不能夠享有位於掩蔽物後方所帶來的任何優勢。
7.飛行單位使用3顆六面骰結果總合的數值來作為追擊或逃跑的距離,除非他們是在地表上做出這些行為,這時他們便必須使用本身的移動力來決定逃走或追擊的距離。

◆ 輕騎兵(Fast Cavalry)
1.只要不陷入近戰之中,輕騎兵單位將可以任意變換陣型,但是前提是這些模型的行進路線將不能被阻礙才行。同時在自由變陣時,任何的模型將不能移動超越本身移動力的距離。
2.輕騎兵若裝備射擊武器將可朝任何方向進行射擊。同時輕騎兵將可以在行軍後照常射擊。
3.當面臨敵手衝擊時,假使輕騎兵選擇逃走作為衝擊反應,他們將不能從特殊的射擊規則之中獲得優惠。

◆ 部隊旗手與鼓號手(Standard Bearers & Musicians)
部隊旗手與鼓號手必須被放置在部隊最前排的位置。當移除模型時,您可以從後方移動模型而將旗手與鼓號手的模型仍舊留在前方,這代表他們並未陣亡。
1.擁有部隊旗手的單位,其近戰結果將會獲得+1的獎分。
2.假使您追擊一個從近戰中逃跑的部隊,那麼不論您是否確實追擊到這個部隊,您都將自動俘虜這個單位的部隊旗手。
3.如果部隊內擁有鼓號手,當您的部隊想從逃走中重整時,這個部隊的領導能力值將獲得+1修正,但修正後的領導能力值上限為10。
4.假使陷入近戰的兩個單位在近戰結果中平手,其中一方擁有鼓號手,而另一個單位卻沒有鼓號手,這時擁有鼓號手的那一方將獲得+1獎分而獲勝。假使雙方都擁有鼓號手,那麼雙方便平手。

◆ 哨兵(Scouts)
1.哨兵必須在雙方都已經佈署完畢之後才能部署。他們可以在戰場任何位置部署,但是必須位於敵手的視線之外,並且距離任何敵手10吋以外的地方。
2.假使雙方都擁有哨兵,那麼雙方各投擲一顆六面骰,擁有較高點數的玩家將可以自行選擇要先行部署哨兵或者讓對方先部署。

◆ 心理免疫(Immune to Psychology)
擁有心理免疫的部隊當遭逢害怕、恐慌、驚駭以及狂亂等影響時,他們將不需要投擲心理測試。然而他們在面臨衝擊時也不能選擇逃跑。此外心理免疫的部隊仍然需要如常遵守戰敗的規則。

◆ 不戰敗(Unbreakable)
不戰敗的部隊永遠不需要進行戰敗測試,同時他們也將對諸如害怕、恐慌、驚駭以及狂亂心理免疫。然而他們在面臨衝擊時也不能選擇逃跑。

◆ 鱗甲保護(Scaly Skin)
鱗甲將被視為一種盔甲,並且可以增加模型的防禦能力。鱗甲的功能相當於盔甲保護,並且可以被強大的力量(>4)所修正。

◆ 一擊必殺(Killing Blow)**
假使模型擁有一擊必殺的技巧,當投擲損傷階段結果為6時,他們的對手將自動死亡,只有飾物保護能夠提供被攻擊者特殊保護。但是一擊必殺這個規則只能對於人類大小的生物生效。

◆ 重生(Regeneration)
擁有重生規則的生物,可以為每一點遭受到的損傷投擲一顆骰子,假使結果為4或4以上,便可以恢復這個損傷值。但是每個損傷只能夠重生一次。儘管重生,但是損傷所造成的近戰結果仍將照常算入。此外,對於火焰所造成的損傷,將不能以重生規則來回復。

◆ 魔法抗性(Magic Resistance)(1-3)
上方內的( )內的數字代表一個擁有魔法抗性的生物想要抵禦魔法咒語攻擊時可以額外投擲的骰子數目。

◆ 毒攻擊(Poisons Attacks)
使用毒攻擊當投擲命中階段結果為6時,您將可以自動造成對手1點損傷,但是這個損傷能夠照常投擲盔甲保護。不死生物將對毒物效果免疫。

◆ 噴息攻擊(Breath Weapons)
擁有噴息武器的生物可以在射擊階段使用這項規則。將火焰範圍板放置在目標身上,將狹窄的一端靠近發出噴息攻擊的生物本身。只有完全位於火焰範圍板下的生物才算被命中,之後依照相關生物的介紹來處理噴息攻擊所造成的損傷。
位於單位中的人物面對噴息攻擊將適用「長官,小心啊!」規則。
面對噴息攻擊時,單位將不能選擇類似堅守並射擊的衝擊反應。

◆ 易燃(Flammable)
擁有易燃特性的生物面對火焰所造成的損害將受到兩倍的傷害。在將損害倍增之前,先投擲盔甲保護。


【武器摘要】

射擊武器
武器名 最大射程 力量 規則

短弓 16吋 3 無
弓 24吋 3 無
長弓 30吋 3 無
弩 30吋 4 移動後不可射擊
火槍 24吋 4 移動後不可射擊;穿透盔甲
手槍 8吋 4 穿透盔甲
連弩 24吋 3 2×多發射擊
擲石器 18吋 3 九吋之內,可2×多發射擊
標槍 8吋 等同使用者力量 投擲性武器
投擲用斧 6吋 等同使用者力量 投擲性武器;力量值+1
飛刀∕飛鏢 6吋 等同使用者力量 投擲性武器

近戰武器
武器名 規則

單手武器 特殊近戰規則
巨型武器 雙手持用;後攻;增加2點力量值
枷 雙手持用;在近戰的第一回合增加2點力量值
戈 雙手持用;增加1點力量值
步兵矛 兩排戰鬥
騎兵矛 當衝擊時,在近戰的第一回合增加1點力量值
長槍 當衝擊時,在近戰的第一回合增加2點力量值
流星槌 在近戰的第一回合增加1點力量值
手槍 在近戰的首回合做出力量值4,具穿透盔甲能力的攻擊
Kingtoy
Kingtoy
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注冊日期 : 2009-07-28
來自 : 吸血星

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