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五版Tyranid戰力評述

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發表 由 Kingtoy 周二 1月 26, 2010 6:02 pm

看了戰金一位同好的評述,覺得寫得很詳細,現轉發給各位裕入異形/蟲子坑的大大分享一下:

大概观察了一段时间新版codex在几个主要论坛的反响以及目前的nids战术演化,现在基本上可以对这版虫子的战力做以总体评述:

大趋势:所有人很关心的zilla问题,由于以Trygon为代表的新生代MC作战效率并没有想象中强大,以及老MC的削弱,Zilla表已经从主流变为非主流,目前竞赛表大多是混合单位。以Zoanthrope为首的T4级别中档部队起到了虫子中流砥柱的作用。新版提供了更多的可能性,就当下的形势来看能够达到竞赛级的list将绝不限于上版Stealer shock和Zilla两种。

规则方面,目前有两个地方亟待FAQ的补充,一个是CCW问题,按照总规则的叙述装备多种CCW的模型近战时只能选择一种CCW使用,这就直接导致了诸如Lash whip和Bane sword以及其他nids CCW是否同时生效问题,甚至Toxin sacs是否能够和其他CCW配合(虽然是biomorph但poison在总规则的描述里是作为一种CCW出现的),能出现这样的规则问题实在是之前难以想象的灾难性失误。就这个问题目前尚无明确定论,按照严格RAW来说效果是不能叠加的,但这很明显是背离了以上CCW和biomorphs的初衷,后面的评述暂且假设效果是可以叠加的。

第二个是Tyrant guard的问题,新版中对Shieldwall的解释变成了Tyrant像IC一样加入Tyrant guard,但总规则中对MC IC加入非MC单位的描述是,这种情况MC可以单个被挑出来射击,加上肉搏的规则本身在近战中就对加入单位的IC没有任何额外保护,这等于Tyrant guard对Hive Tyrant没有任何实际意义的防护,还不如不加入单位来获得cover save。反对派的目前的解释是Hive Tyrant只是在加入单位上按照IC处理,而本身并不是IC,所以IC MC这条并不适用,但这也仅仅是不适用,到底应该用什么还是不清晰。

大略评述下新版中的一些总体改动
Synapse 和Instinctive behavior:enternal warrior的取消造成了较大震动,主要是削弱了新版中势头很猛的T4档多Wound单位,另外Force weapon类武器现在能秒杀各种MC了。而Instinctive behavior获得了较大的改善,两种模式下受影响部队只是丧失了目标选择自由,作战能力本身没有影响,当然失去了fearless 士气失败还是很容易发生的。

Flesh hooks的改变,这版绝大多数虫子都失去了上版Flesh hooks的升级,对于以近战为主题的种族没有Assault Grenades 实在是一件很耻辱的事,只要敌方在地形之内虫子的主动性优势便荡然无存。
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發表 由 Kingtoy 周二 1月 26, 2010 6:04 pm

CCW
Bonesword
Lash whip组合被明显的加强,前者虽然没有Force weapon强大但至少是提供了即死可能的power weapon,如果装备两把即死可能大大提高;后者则是底盘接触的敌方主动性全部降为1。两种武器能够装备的对象包括 Hive Tyrant,Tyrant guard,Alpha Warrior ,Warrior,Winged Warrior


Scything Talons
新版中不能提供额外攻击而是命中的reroll,一对能够提供投出的1reroll ,两对则是全部的missreroll,相当于preferred enemy的效果,所以如果能够得到其中一者就没有配置另外一种的必要了。


Crushing Claws
主要出现在Carnifex身上,和上版相同的价格,但攻击次数减为D3,额外攻击主动性为1,而且装备这个就等于要去掉一对Scything Talons,增加了D3攻击但却失去了对除1以外的missreroll,实在是脑残到极致的表现。


两种和近战直接相关的Biomorphs Toxin sacsAdrenal glands 前者的poison对任何带T单位的4+伤害以及攻击者S与受攻者T相同或超出时的伤害reroll;后者冲锋时+1I+1S的增幅(GW FAQ已经证实furious charge counter attack时可以生效)。Toxin sacs实际上将nids T3档的部队变成了除车辆外真正大小通吃的杀手,不管你是DP还是C'tan 全都成了浮云。而Adrenal glands主要是为大多数S3级的T3部队提供了攻击车辆的可能性,+1S在近战中效果必然逊于poison


附加说明:根据总归则Toxin sacs武器总是按照固定值伤害,也就是说当进攻者S超过受攻者T时仍然是4+伤害,只是此时可以reroll,所以多数情况下Toxin sacs对于MC不仅是浪费而且会削弱战力,尤其像carnifex这样S9的单位。


射击武器
一口气加入了N多新武器,这里挑几个突出的其他的在后面各单位的叙述中加入。最大的亮点自然是S10AP1Lancer,应对目前装甲满场飞的主要手段。


Spore mine
,终于恢复了3版时的大盖板,加上五版对盖板的加强,应对hordelist的杀手。


Biomorphs
Regeneration
,更合理的分数,以及每回和对每个失去的wound恢复可能性,成为了新版MC继续生存的救命稻草。

Injector
,有趣的规则,只要伤害投6对方失去所有wound,规则中没有出现任何Instant Death的字眼,也就是说Enternal Warrior规则对此无效。貌似很有用的技能但实际上除了Chaos Daemon正个40k中拥有EW的单位并不多,换言之多数情况下Injector能办到的Bonesword也能办到。


Acid Blood,通常只有挨打才能生效的东西都不太实用,但这个升级潜在上能和Lash Whip配合因为Lash Whip可以将底盘接触的模型降低到I 1基本上就是说对方的I test必然失败,不过即使这样发挥效用的频率也还是有限。
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發表 由 Kingtoy 周二 1月 26, 2010 6:06 pm

单位评述
HQ
Hive Tyrant
曾经Nids的核心单位,新版将其裸体的各基础能力提升并加入了大量灵能,分数也急剧上升,而本身的抗击打能力并没有实质提升,整体上已经呈现出小车拉大炮的态势。Tyrant目前的问题是如何保证其在发挥作用之前的存活,因为以目前的裸体分数用来作对方的炮术标靶绝对是送分行为,单纯的T6肉盾有更多更经济的选择。作为保镖的Tyrant guard目前本身也涨到了60分,还有规则绯闻缠身,能不能顾得上老大是个问题。经过一番空想后,个人认为今后Tyrant的生死存亡除了加派保镖外在于整个list的配合,也就是通过各种方式扰乱对方攻击次序,手段包括:向对方脸部猛烈投射各类诱饵(比如Trygon的铁血兄弟Mawloc,以及各类乘坐landing spore的单位);向对方菊花猛烈投射各类诱饵(比如flank对方);障眼法(各类能够给Tyrant提供cover save的单位);后发制人(将tyrant放在reserve,等小弟们都上去了老大再出场)。至于如何应用这些计策后面的列表例子中再进行阐述。

关于老大的行头,仍然是分为肉搏向和射击向两类。由于本身裸体已经高达170公分,一般是能省则省,同时要避免亏本投资,因为很多能力可以通过其他性价比更高的单位实现(目前nids的射击武器已经和使用者本身的S无关所以平台越便宜效率越高)。比较到最后射击向有用的武器实际上只有MC Venom cannon 。为什么是这样:因为老大本身自带了不少灵能,免费的那些全都是射击类灵能,而GW有规定MC每次不管带了多少种子最多只能射两回,那么如果只能再带一把的话你选哪个呢? S6的大盖板和原来的S8已经不可相比,MC devourer失去了reroll wound的能力也早斜了,Deathspitter射程被削弱到了18寸连盖板都不是,只剩下了MC Venom cannon,对于nids军备里能够提供长程重型反甲的单位来说,Tyrant的分数还算说的过去,但即使这样TyrantBS已经不能提高到4了(小盖板最后的命中几率也就在50%),S9的力量对AV14吃力不说roll damage时还要-1,实际上也就是比火箭弹好点有限还不如lascannon不管怎么看射击向Tyrant能起到的效果实在有限,那么能不能射击/肉搏混合型,只有在飞行Tyrant的身上才有可能,步行的话不用跑得是一辈子也摸不到对方的。再来看肉搏向的,自带BoneswordLashwhipMC确实有看头,有这两把家伙还要换成Scything Talons就有有点想不通了,冲锋5次攻击也不算差,唯一的美中不足还是刚才说的那些灵能都是射击型的,肉搏状态用不出来。另一个比较有趣的选项是Thorax swarm,近距离的火焰喷射器,这和肉搏向的老大还是很配套的。


灵能选择,前面因为这些东西搞得老大射击和肉搏都不畅快,到底有多大价值呢?看一看就知道了,确实都挺吓人的,除了回血那个S3射击在面对MEQ时比较JL外,都很有威力,尤其是BSWS都将到1那个会成为己方部队攻击力的倍增器。另一个主要的问题是这些灵能的距离都在12寸,再次削弱了远程射击向的合理性。


其他升级,前面说过了新的regeneration是个不错的东东,另外Tyrant特殊的几个25分能力对整个list的帮助会很大,这里说的是6寸以内单位preferred enemyresever roll+1的那两个,可以造出很有杀伤力的combo


飞行还是步行,飞行的好处不言而喻连飞带跑速度快,步行的好处是可以带保镖抗打。这个抉择就是使用tyrant的精髓了,步行带保镖是吸引火力的做法,一定程度上就是用GuardTyrant换对方的S8-S10射击,能换多少换多少,大乘佛家的做法,牺牲小我换来大家安全,勤勤恳恳用起来也不需要什么技术含量,至于灵能肉搏啥的都是彩票。飞行则是以最少的时间暴露在火力之下来达到进入近战的目的,同时用灵能支援前线部队,小乘的做法,死之前能杀多少杀多少,这个使用起来就有点技巧了,因为即使是一回合的暴露像点样的敌人也能把4T6的血轰至渣,想要躲过这一劫就要善用前面说的那些菊花残之类的招数了,至于肉搏成功之后对方单位全灭导致脱离近战,第二回合被攒射就要看命运安排了。


总之这版用好HiveTyrant绝对不是新手向的题目(肉盾法除外),能让老大驰骋沙场是虫族老鸟的勾当。
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發表 由 Kingtoy 周二 1月 26, 2010 6:08 pm

补充目前存在的规则问题:多个HiveTyrantTacticalInsight的效果是否加成不明,TacticalInsightLictorPheromoner Trail效果是否加成不明。
TacticalInsight
HiveTyrant没有上场的情况下是否有效不明,但按照没有死之前都有效的规则,RAW意义上是有效的。

Swarmlord
虫中的C'tan,巢穴里的阿巴顿,脸上写着近战者死的字样,干起来的话可能只有T8AV14有点挠头。不能带翅膀不能带regenerationSwarmloard就是前面所说的步行Tyrant用法的增强版,带足三个保镖,460分的一飙“人”很风光的向敌人的炮口的走去,其他单位都很庆幸能和老大中的老大分到一组,不用担心对方的大杀器攒射到自己脑袋上了,于是各自积极的去做本职工作了,干得好还会得到老大的Buff,当然前提是老大能抗到那一刻。Swarmlord的实战价值就是绝对的头号公敌,nids的其他MC以及各种glasshammer得以有一个相对宽松的活动环境。


Tyrant Guard
老大们的保镖,因为巢穴外面仇人太多,老大们想要出来散步就要靠他们了。一嘴地道的西西里腔,挨打也从来不会叫“妈妈咪阿”,等日后规则门的风波消散,又是一队好汉。虽然能配备Bonesword这样的重型武器,但保镖们生来的目的就是挡子弹,拿那么多家伙反而使其执行公务时的成本上升。至于Lashwhip,看到老大还凑过来的除了开坦克的贝塔便是带着大手的搞哥和毛哥,举个鞭子也起不到什么作用。


Tervigon
新版中的新单位,MC中唯一有脸面赖在各个list里不走的主,主要作用是繁殖后代和提供buff,因为list中每有一队termagants就可以有一个Tervigon作为单独的Troop位部署,所以只要条件允许就不要把它放在HQ位,能够占点的MC并不是谁家都有的。Tervigon的升级优先顺序 Catalyst, Toxin sacs, Adrenal glandsCatalyst可以给12寸内任何己方单位提供Feel no painToxin sacsAdrenal glands则可使6寸内的termagant单位自动获得相同效果。相比30分,RegenerationTervigon身上并不是很重要,因为Tervigon本身并不具有很强的攻击性,基本上是虫子MC中受到优先攻击级别最低的。另外一定要把那个Thorn volley换成Thorn blast,同样的分数同样的射程同样的力量,除了前者是AP4之外,一个是四下射击一个是大盖板,这实际上是考察玩家是否脑残的题目。


Alpha Warrior
这并不是什么穷人的Hive tyrant,是虫子屈指可数的IC单位,本身拥有不俗的属性和能够接受的分数,除了走Warrior路线必然的搭配外,步兵IC的属性开启了很多combo的可能,首先是可以加入各类不具备synapse的低LD的部队中提供不会被对方单独挑出射击的synapse;其次是能够在一些场合下利用五版的伤害分配规则,在多wound部队中分担伤害,本身T5的体格可以在加入T4部队后吸收S8-S9一级的伤害,避免T4部队被即死,升级10分的regeneration后作用更明显。

武器装备上虽然有BS4但没什么特别出色的射击武器,Alpha Warrior还是以肉搏为主,是Bonesword+Lashwhip还是双bonesword看喜好,自然前者能够发挥作用的场合更多一些。相比之下Rending claw在有了Bonesword之后就没太多必要了,除非是对车辆目标有所企图。


The Parasite of Mortrex
特殊IC,可以自由加入单位,在时机适当时抓住对方的薄弱环节造一堆ripper出来,同时对Outflank的敌方单位造成一定程度困扰。所有这些都是在特定场合才能生效,对于160分的投入,回报并不是很明显,使用与否要看对方的list是否对口。

补充目前存在的规则问题:衍生出来的ripper是否算作KP 不明


Elite
Zoanthrope
当其他种族一直握着手中的melta时,虫子盼来个S10lancer并不是什么过分的事,即使这个lancer要先过Psychic test,再过命中,有必要的话还要过cover save,最后再roll伤害,同时只有18寸的射程,它也算是虫子唯一能依靠的反重甲武器。在庄稼遍地的5版里,这个单位是虫子的顶梁柱,全向列表中最必要的组成。除了lancer模式外S5AP3的小盖板也是对付MEQ的好手,BS增加到4也算是顺理成章。抗击打程度基本上和chaos的湮灭者相当,虽然有i SV3但只有两个wound同时可以被S8以上即死,再加上时有可能发生的灵力自残,还是比较脆皮的。这就带来了如何让这些易碎物发挥效力的问题,很明显大摇大摆的走过去是不科学的,除非有Tyrant这类更能吸引火力的标靶,否则装到landing sporeDS进场是更保险的做法。另外Zoanthrope在近战中也是极其脆弱的,最好能在前面放上些炮灰阻断对方快速部队的冲锋。

Hive Guard
Elite
位另一颗新星,无需LOSBS4 24S8 射击对所有中型装甲车辆都有相当的威胁力,在中场位置找一块掩体背后守株待兔,各类mech list的机动性都会大打折扣。本身T6的体质提供了良好的抗击打性,当然Sv4并不是什么值得称道的,近战能力比Zoanthrope稍好有限,换句话说就是不灵,最好也在前面放一些炮灰提供cover save和阻断对方的冲锋。


Lictor
上版中表现欠佳的Lictor这次仍然比较令人失望,虽然获得了随心所欲的部署能力,但深入打击后不能冲锋,两下BS3 S6rending射击是无法和肉搏的攻击力相提并论的,stealth能提供的cover save加成也降到了+1,失去了fearless虽然影响不是太大,但到它能冲锋的回合来个测试失败,肯定会把人恶心一阵。最主要的问题是深入打击之后的敌方回合对方可以随意蹂躏,就凭T4的体质即使是3+cover save也不过是3SM,不论是被射击还是冲锋都是个脆皮,或者对方根本不鸟它,直接把小车开走了,于是65分就这么扔了。还能把多个lictor编到一组,这就好似在中国的股票市场里被套牢后继续投资,前途令人唏嘘。Pheromoner Trail貌似还能为Lictor挽回一些颜面,因为目前虫子能够通过后备投入战场的单位数量和质量明显增强,+1reserve roll是很有助益的,但且慢,这个能力使用的前提是Lictor必须在场上,您要是到了第四回合才把Lictor招出来,等于白搭。同样的是LictorDS精确制导功能,由于本身上场时机的不可控性完全是撞大运。但凡设计者把这个+1reserve roll写成在上场前也起作用Lictor还能派上些用场,不过可惜人类的脑残和reserve roll一样是不可控制的。于是Lictor成为了这次codex中最愚蠢设定候选人之一。


补充目前存在的规则问题:多个Lictor之间的Pheromoner Trail效果是否加成,Pheromoner TrailHive TyrantTacticalInsight是否加成不明。
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發表 由 Kingtoy 周二 1月 26, 2010 6:10 pm

Pyrovore
如果各位觉得刚才那个Lictor是个餐具的话,那Pyrovore应该算是个茶几了。凭着一点GW也应该把写书的人开除,一个全新的模型还没上市就被打入冷宫。简单的说就是一个45分的步行heavy flamer,自身只有一下肉搏攻击,运气好的话整场能发射个一次之后就听天由命了。且慢此公死于即死类攻击话有50%的几率自爆D6寸,无差别S3伤害,这实在是再不伦不类不过了,一连串不确定因素:即死---50%----D6 ----S3,意思就是说如果你站在Pyrovore身边大概也许不一定你会受到S3的爆炸,你想利用这一点还要看对方有没有能够对Pyrovre即死的武器,即使有还要看对方的脸色。而你自己如果没事把一堆gaunt排在Pyrovre身边的话,哼哼。唯一有点跑龙套的可能性是把Pyrovore装到Landing spore里深入打击到对方身边之后猛烈喷射,同样只是解决了步行速度慢的问题还是一锤子买卖,你会问这么多分数就为了扔两三个火焰盖板值不值得,骠悍的虫生不需要解释。最愚蠢设定候选人。


Venomthrope
能起到和开残踹的老大爷一样的作用,制造cover save,本身和老大爷一样体弱易碎,需要经常性的卧倒来把那个5+cover save增加到4+。不过除了5+cover save外提供6寸之内部队defensive grenade和对方冲锋时进行困难地形测试都是很不错的属性,比较适合射击类列表的阵地战,对方真冲上了还能用Toxin miasma去捣捣乱。

Deathleaper
Lictor
的英雄/猥琐版,有一项特殊属性使其免于和Lictor相同的餐具,将对方单一模型的Ld 降低D3,在对阵以灵能为主打得对手时将提供巨大的优势,尤其是和虫子众多的Shadow in the warp能力协同,使对方使用灵能的可靠性大大降低,eldar的先知,SW的智库等等。当然如果对方完全没有灵能部队下降核心模型的Ld也会在其他Ld测试中获得回报。另外 What was that?这个技能倒也可以和刚才的Venomthrope配合进一步增加对方冲锋失败的可能,不过能使用的场合实在有限。


补充目前存在的规则问题:Deathleaper存在和Lictor一样reserve roll+1是否叠加的问题,参看LictorHiveTyrant部分。


The doom of malan'tai
Zoanthrope
的英雄/变态版,虫子中的金坷垃,巢穴里的原子弹,拥有非常不要脸的能力,吸星大法这个技能是在每个射击回合开始测试,包括敌方的回合,而且还不是简单的2D6而是3D6,也不是3D6中取最大的,是整整的3D6也就是说Ld8的部队平均也要挂两个以上,这个灵能还不算是射击灵能,no coversave。虽然会被S8以上的武器即死但i SV3打起来也不是那么容易的,最主要的是只比普通的Zoanthrope30分,还能坐landing spore,扔到敌人堆里说不定一回合就把分数赚回来了,同时制造一个巨大的威胁性目标,以至于对方要么把重型火力集中到此公身上要么集体躲避,非常适合打乱对方作战计划。唯一不便的是需要独占一个elite位。

PS
:目前关于规则的争论是坐在Transport里的单位会不会受到影响,正方:RAW,所有6寸之内的部队无一幸免;反方:坐车里的单位没有规则直接说明是在场上,就是说不算在场上;正方:你能开开盖向外面射灵能射bolter怎么就不算在场上?


另外按照Life Absorber说明所有由Doomthrope造成的未能save的伤害都要增加到它的wound中,也就是说不管是Soul Sucker还是Warp Storm造成的伤害都会被记入,当然也包括它的肉搏伤害,BT值无限增加中。

Ymgarl Genestealers
独特的部署方式,出现后能够自由移动和冲锋是非常有利的,但需要在开场时对敌我状态以及战局演变的合理判断,战术高手向。


Troops
Warriors
比前一版增加了一个wound,但synapse里对enternal warrior的取消反而在一定程度上造成了更大的削弱,不论是火箭弹还是大手都会被轻松拍死,只是在对付Heavybolt这类武器上抗击打能力增加了。其他增强的属性包括WS, BS, Sv以及自带的武器实际上就是把上版的升级强制的配置上,分数是相同的。

武器配置方面,射击向的warrior上版codex5版核心规则交错时期威风一时的Deathspitter盖板军团这版也随着Deathspitternerf而灰飞烟灭了;Devourer现在装在warrior身上的和termagant上的没有任何不同,而一个warrior的分数却相当于三个devourer gant;普通版Venom cannon只有S6的力量连AV10的东西打起来都没谱,和Hive Guard无需LOSS8比较起来就是渣;唯一还有点用的是普通版Barbed stranglerS4大盖板能够pinning,但这也只是相对而言,同样的杀伤力可以简单的通过一只45Biovore达到,warrior则至少需要105分(和上版一样,一组warrior只能带一个)。总之即使是在Alpha warrior加入后将BS提高到4Warrior本身的射击能力也是差强人意。


肉搏向warrior,这版取消了leap的升级,速度上大打折扣,rending的升级比上版便宜了一分(不过是因为5版把rending削弱后的平衡而以),但已经不是重点了,这版真正用的上的是BoneswordLash whip,带一对Bonesword还是二者的组合看个人喜好,前者对多wound单位杀伤效果更好,后者在所有肉搏中都会有所收益。但即使是装备了power weapon Warrior还是不能作为有力的进攻单位,因为不论是体质还是速度都难以满足要求,充其量是二线反冲锋单位。另外不论是肉搏还是射击warrior对装甲的攻击能力都很贫弱,而在庄稼遍地的五版环境里这无疑是雪上加霜。唯一还能作为安慰奖的是变成了troop类后能够占点了,大概也是因为属性和能力实在配不上作elite了。


Genestealers & Broodlord
先说Genestealer,分数便宜了属性不变,而且自带infiltrate,好像是增强了,但很多有用的升级也取消了,包括Feeder tendrils, Implant attack, Flesh hooks,如果说前两个分数较高之前也用的不经常,那Flesh hooks的取消确实是个坏消息,这意味着只要敌人躲在掩体后gene的主动性优势就被完全抵消了,本来好不容易活过射击到了近身还要被对方先行蹂躏一番,强弩之末不能穿鲁缟。解决的方法也就只用尽量使用各种射击争取将对方pinning掉来抵消其掩体优势,但这也绝对是个rp作业。


Broodlord,可能因为是长得太丑所以被从HQ连降两级到了troopWS略为上升,但取消了本身的power weapon属性杀伤力今非昔比,synapse功能也取消了,不过作为补偿附带了两个灵能,其中12 Ld-1 很有些苗头,多个broodlord的效果可以叠加,也就是说继承了上版ZoanthropePsychic scream(虽然范围从18降到了12寸),可以想象到的配合包括了这版很多虫子自带的Shadow in the warp 限制对方的灵能单位;配合Hive tyrant的各种群体灵能;配合pinning武器;配合前面那个Doomthrope的吸星大法加速收割;以及其他所有对方需要用到Ld的测试。那么如何让这12寸的距离发挥作用:Infiltrate,如果能在中场位置找到合适的掩体最好,十面埋伏。不过美好的理想总是和现实有差距,还是因为最近庄稼遍地,这些幻想中的combo实用性有限,真想美梦成真还需要Zoanthrope, HiveGuard这类开罐器做好事前铺垫。总之genestealer这个单位还是要猥琐的猥琐的使用,裸奔是绝对不科学的。ps:这个单位居然还能买landing spore,实在是脱了裤子放屁,脑残无止境。


Termagants(注意是gant不是gaunt
先说明一下名称上的划分

Spinegaunt
指的是装备Spinefist
gaunt
Termagant
指的是装备Fleshbroer
gaunt
Devgaunt
指的是装备Devourer
gaunt
以后还可能出现Spikigaunt之类的名字是指装备Spike rifle
gaunt
新版中把这些都统一到Termagant的名下,所有对Termagant起作用的效果对上述都起效果。

此版中装备SpinefistSpike riflegaunt比装备Fleshbroergaunt贵一分,但实际效果上是几乎没有区别。为了促进模型销售GW决定将上版Spinegaunt的分数和Termagant互换,并把前者搞得很渣,hohoho怎么样买新的吧,还是从现在开始吃一堑长一智哪怕是5分的杂鱼也装上磁铁,恩,亡羊补牢尚不为晚。Termagant本质上和上版的Spinegaunt没有什么不同,炮灰中的炮灰,而且是能占点的炮灰。这版把without number变成了个会下崽子的MC,而这个Tervigon除了生儿育女(不确定虫子是不是有性别区别)外还能提供诸多buff,能够作用在6寸以内的Termagant身上的包括Counter charge, ToxinSacs, AdrenalGlands,也可以将Catalyst作用于12寸内任意一个单位,另外还有之前那个Venomthrope提供的5+cover savedefensive grenade 假设这些buff都生效的话那它们绝对就不是一群炮灰了,而是萨达姆,杰克逊灵魂附体的炮灰。


Devgaunt,刚才说到了Spinegaunt贵了一分但和Termagant没有实际区别,而DevgauntTermagant整整贵了一倍,但这分数是完全值得的,Devgaunt分数整整三倍的warrior手里也不过是一把同样的devourer18寸距离S4 Assault3,一个20只的Devgaunt单位每回合能向对方倾泻60次射击,对MEQ的平均最终杀伤力是5woundDevgaunt的问题是自身的体质极差,肉搏能力极差,对于这样的单位刚才说的那一大堆buff就体现出了重要性,搭配Tervigon, VenomthropeDevgaunt单位就变成了一个全面的火力点,甚至从Tervigon上孵出来的Termagant还可以跑到前面去提供4+cover save,阻断冲锋。Devgaunt是新版虫子竞赛列表的有力竞争者。


另外每10个模型一个的额外升级Strangleweb也是个有点意思的小东西,主要的作用就是去pinning对方,攻击地形中的敌人时有点用处。
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發表 由 Kingtoy 周二 1月 26, 2010 6:12 pm

Hormagaunt
上版性价比极差的Hormagaunt这次WS下降了1主动性提升了1,取消了leaping,特殊的Fleet规则使每回合的fleet移动基本保持在5-6寸的水平,同时分数大为下降,表面上似乎没什么值得称道的,但这版对Toxin sacs的调整的最大收益者便是Hormagaunt,有了这个升级Horamgaunt从只能对付普通步兵的杂鱼性单位一跃成为神挡杀神,佛挡杀佛的终极杀手,配合其他虫子的buff几乎可以清除战场上任何非装甲目标。不足之处就是本身GEQ的体质,只要加以时间所有对手都会对这个单位的威胁有清醒的认识,只要稍微集中火力便能在Horamgaunt接触前对其造成巨大伤害,是名副其实的glasshammer,不过好在庄稼时代里除了偶尔的大盖板外已经不像以前有十分密集的阵地火力了。除了Toxin sacsAdrenal Glands主要是提供了对AV10车辆glancing的可能和与I4部队接触时的先手,肉搏中的作用没有Toxin sacs强而且从第二回合起就失效了。


Rippers
除了离开synapse后能自残活跃气氛外,真没什么可多说的,有模型没处用的话还是配合HQ里那个Mortrex的技能使用吧。

Fastattack
Winged Warriors
要说的话和之前warrior的分析差不多,不同之处当然在于翅膀,只需要5分的花费相当于上版的1/3,在普通的warrior失去了leaping的升级后能够将这个种类快速投入近战的就只有这个翅膀了,当然Alopha warrior是跟不上这波了。使用Winged Warrior的必要条件就是要有花季护航,FlyingripperGargoyles都能承担这个任务,有它们在前面提供cover save能够减少warrior一半的伤亡。

Ravener
分数比上版略有下降,和warrior一样增加了一个wound,但Ld将到了可悲的6,这意味着Ravener必须要依靠synapse单位,大大降低了其机动能力,深入打击后和Lictor一样面临被人蹂躏的问题,射击武器很渣前文已经有述,相比之下Winged Warrior在机动性和肉搏能力上都要更胜一筹,又是一个新模型烂规则的例子,GW对作者不火大才怪。

Gargoyles
极其优秀的单位,如果不是Hormagaunt troop的属性能够占点,Gargoyles完全可以取代其成为更为致命的攻击力量,比Hormagaunt1Attack主动性低1,但有一次S4AP5的射击,并且有Blinding Poison的特殊规则(相当于4版的rending但是不能忽略对方任何Sv),如果把射击计算在内的话升级了Adrenal GlandsToxin SacsGargolyes和同样升级的HormagauntMEQ的杀伤力相当,但前者分数为8分后者则是10分,而在机动性上前者也要领先后者。不过GargoylesHormagaunt相比除了不能占点外,由于是飞行底盘比较难以获得Cover save,这是坏处也是好处,因为位置较高加上翅膀可以很轻松的为各种MC提供Cover saveTrygonMawloc除外),尤其是给飞行Hive tyrant护航的最佳选择。

Harpy
机动性很高的远程狙击单位,不同的选择可以成为职业的步兵或者坦克杀手。然而和它的进攻能力比起来体质异常的脆皮,T5能被S10即死不说,SV4Heavybolter都不能抵御,也就是说这个单位基本没有抗击打能力,自然没有能力冲锋陷阵MC的属性更多是负面效果,使隐藏的工作变得非常困难,同时分数非常高昂不论反步兵还是反坦克其他单位都有更好的性价比(145分可以配备3Biovore180分可以配备3Zoanthrope)。目前的理解Harpy应该说是一个移动炮台,前面必须有足够大的单位对其进行遮挡,理想的情况是躲在其他MC后面,完成射击后负责遮挡的MCrun重新遮挡在Harpy前面,但这究竟能遮挡住多少火力还要看这些模型的大小以及run的距离,鉴于目前Harpy以及Tervigon, Tyrannofex的模型空白,自行改造的话应该将上述问题优先考虑,从Codex中的草图来看Harpy不过是一个体型较大的Gargoyles。附带的对方使对方主动性减半的Frag grenades因为本身缺乏肉搏能力基本是废物;投炸弹的功能需要飞跃对方单位才能发动,使用的机会少之又少。

Spore Mine Cluster
该单位的规则目前存在争议,按照深入打击降落后虫子的行动回合到底是整队Spore Mine向同一个方向移动还是每一个Spore Mine测试一次移动方向;碰到友方模型后自动移出战场,这个友方模型是否包括同一单位的其他Spore Mine,如果前面的问题最后是每个Spore Mine单独移动的话那深入打击后码成一堆的Spore Mine很可能在行动回合自行消失;Spore Mine是否能够runcharge,目前的规则没有对此进行任何说明。以上这些问题导致现在使用Spore Mine Cluster非常的困难。

从规则整体的设定上看,Spore Mine Cluster是作为限制对方部署空间的手段出现的。大量投放的话可以明显压缩对方可以自由部署的空间,从而为其他虫子部队提供便利。不过在对阵车辆表的时候就基本上毫无作用,因为2寸内出现敌人会自行引爆,说任何装甲车辆都能靠开到近身来移除Spore Mine Cluster,由于爆炸的中心不在车辆中心,Spore Mine Cluster只会对车辆造成S2的攻击。

补充目前存在的规则问题:在Dawn of War部署中敌方不能部署在己方模型18寸以内是否也包括了Spore Mine Cluster没有明确规定,目前按照RAW确实是不行,但这很明显过于不平衡。

Heavy Support
Carnifex
GW
有史以来最成功的模型之一,上版中虫子的中流砥柱,这版分数大涨,基本相同属性的Carnifex上版109分这版则是160分,实用性明显下降。除去高昂的分数外,上版各种装配在Carnifex身上的射击武器这版也都被削弱:Deathspitter 射程减短,盖板取消;DevourerCarnifex身上虽然攻击次数比上版增加但重掷伤害取消后除了对轻型车辆外杀伤力反而下降;Heavy Barbed StranglerCarnifex身上的力量从上版的8将到了6Heavy Venom Cannon虽然现在取消了只能Glancing的规则但投伤害时还是要-1,同时在Carnifex身上力量从10降到9,变成小盖板对命中率并没有什么改变。唯一还算特色的是新版Bioplasma改成了12S7 AP2的小盖板,因为是Biomorph不会占用武器空间。

再看肉搏向的Carnifex,一个明显的选择就是可以搭乘Landing spore进行深入打击了,貌似很有威胁力,但实际上需要等待不确定的reserve roll,降落的第一回合不能冲锋,和前面LictorRavener是一回事,如果没有协同性很高的list在深入打击的同时分散对方的火力,在反装甲武器盛行的5版降落到对方脸上基本属于找死行为。肉搏武器上文章开始已经提到了Crushing Claws可以作为这版最为脑残的武器完全在考虑之外,保留两对Scything Talons是最好的选择。

其他升级中Regeneration前面已经提到是个不错的东西,但前提是你有足够的时间去把失去的wound roll回来,如果对方在一个回合里打掉了3wound那么接下来的回合就很有可能将Carnifex一波带走,Carnifex不像Hive Tyrant那样能够带保镖,也不像Trygon, Tervigon那样有6wound。那么是否Regeneration 就没用了,非也,这版的新改良就是Carnifex现在可以1-3只编到一个单位中,配合前面的Alpha Warrior IC就有了下面这个有趣的组合:
将两只Carnifex编到一组,再将两个装备不同的Alpha Warrior加入这组(两只Carnifex是因为只有1个以上模型的单位才能被IC加入,后面的说明解释为什么不是三只Carnifex)。这个混合单位的优势在于,所有受到的射击伤害会在 Alpha Warrior A , Alpha Warrior B, Carnifex unit 之间均摊,不掉7个以上的wound不会有任何模型挂掉,而由于Warrior模型和Carnifex模型各占一半受到射击时T按其中最高的算,就是说被射击时Alpha Warrior被提高到了T6;同时当测试是否具有cover save时也是按照50%的模型具有来为界限的,由于Alpha Warrior不是MC所以只要有任何模型在开火者和两只Warrior之间(哪怕是一只Gaunt)该单位也算是具有4+Cover save(这就是为什么不是三只Carnifex而是两只)。很可惜由于总归则的伤害分配规则的这种擦边球,新写的Codex都避免了多wound模型同一个单位内每个模型都有不同的装备的可能(Ork Nob是最大的也是最后的受益者),所以受到的伤害在Carnifex单位内部是不能平均分配的(必须先移除一只的全部wound)。说了这些回到Regeneration的升级上,在这样一个单位里Alpha WarriorCarnifex互相提供了缓冲,如果将两者都升级上Regeneration就相当于一个容量加大的电池,恢复wound的几率大为提高。不过这个组合要在一个单位上耗费大量分数,而除了生存力外这个单位最终能造成的伤害输出却值得怀疑。

剩下的升级里,Spore Cysts提供了新版虫子中屈指可数的Frag grenades,而很遗憾的是Carnfiex天生主动性低下,就算加上新的冲锋主动性加2的规则以及Adrenal Glands也不过是I 4,区别是在不大。Toxin Sacs前面已经提到了不仅浪费分数还会帮倒忙,要绝对远离。

总而言之,Carnifex在这版想要找到一个立足之地着实困难,即使是上面说的Alpha Wairror混编组合也仅仅是提高了抗击打能力,本身的射击输出已经不如以往,肉搏的话一个普通的步行单位想要摸到对方决非易事。未来Carnifex模型的命运恐怕更多的是用来改造Tervigon或者Tyrannofex


Old One Eye
Red Terror走运进了新Codex,不过本身的能力和分数不成比例,260分不如去换个Swarmlord更有作用。

Biovore
本次Codex的新星,本身没有什么变化,只是它的弹药变成了大盖板,对付horde时的战斗力显著提升,能够部分抵消掉Cover saveBarrage配合AP4GEQ以及Ork类单位都有显著的效果,对付MEQ也不亏,附带的Pinning效果如果出现更是锦上添花,能够在一定程度上解决虫子失去Assault grenade的尴尬。需要注意的是由于多个Barrage盖板的放置方式使一队Biovore中数量的增加和伤害力增加并不均等,效率最高时是一个Biovore一组。

Trygon/Trygon Prime
很悲剧性的角色,几乎所有虫子玩家的订单中都有的模型,而到目前为止的测试报告中却几乎没有任何乐观的看法,这个单位主要面对的问题前文说到就是深入打击后接下来的回合对方会集中射击将其歼灭,在全民反甲的56T6wound在各类反坦克武器前是何其脆弱,如果想靠增加数量来获得优势,问题是在reserve中含多个Trygon时上场时间不尽相同,无法有把握的进行协同进攻。可以说Trygon的悲剧是这版codex最大的败笔的代表,它揭示了一大批能够深入打击的虫子近战单位根本就是个恶作剧,不能在降落的回合冲锋而本身又很脆皮导致成为活靶子,出现时间无法掌握导致无法协同,实在令人扼腕。此外Trygon本身巨大的且高挑的体形使其几乎不可能得到cover save,即使不用深入打击进场生存力也没有多大提升。地洞的功能和深入打击类似,出来之后同样不能冲锋。在这个基础上再投入分数升级成Prime实在意义不大。

补充目前存在的规则问题:按照Subterranean Attack的规定只有Infantry类型的单位才能使用通道,这等于说WD战报中RavenerTrygon的坑道里出来属于非法行为,因为Ravener属于Beast并非Infantry这条按照RAW没有问题,但很明显和背景与设计意图不符,应该是由于作者食物中金坷垃缺失的结果。

Mawloc
Trygon更为悲剧,其本身的设计可以说比Trygon要成功,更低的分数,可以控制的出场时间(第一回合钻地,第二回合深入打击进场),使它有机会成为虫子协同攻击中非常好的诱饵单位。但此单位规则写的漏洞百出,最大的问题是其出现时盖板是否能被有意放在敌方模型上,反对方认为在测试深入打击是否mishap之前此模型都是按照正常深入打击来操作,也就是说使用者不能有意将其置于算作impossible terrain的敌对模型上,这样话Mawloc只能放在靠近敌方模型的地方然后期待能偏移到对方头上;支持方认为此模型的特殊规则覆盖整个深入打击过程,故可以将盖板放在对方模型上,同时指出WD关于虫子的战报中Mawloc直接顶死了两个Terminator,而虫子的使用者正是该codex的作者,但反对方随后举了此前WD中一样有作者自己犯错误的例子,并认为这个证据在RAW的原则上没有效力。除了这点外,MawlocS6AP2盖板是否不计算cover save也是问题,支持方:因为这个盖板本身不发生在射击回合不算作射击所以没有cover save可以进行;反对方:其他一些效果比如eldar SwoopingHawksGrenade Pack同样不发生在射击回合但对方可以做cover save,另外诸如Ork bigmekKFF是否是在回合全过程其作用等。总之在这些问题都弄清楚之前Mawloc的评价很难进行。
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發表 由 Kingtoy 周二 1月 26, 2010 6:12 pm

Tyrannofex
boss一样放在Codex的最后,算是以Hive Tyrant开场的对应终结。对于这个模型目的只有一个48寸的S10射击,其他两个主要射击武器和Tyrannofex的分数相比都是渣,当TAU可以用160分配一个Hammerhead时虫子需要支付265分上一个Tyrannofex,这个单位的意义到底有多大呢?相比较的话Tyrannofex在提供较有效的远程反甲的同时提供了一个T6 Sv2MC底子,也就是说反坦克和抗打是一体的,关键就在于要吸引和浪费对方火力,不能让对方忽略掉自己,又不能让火力过于集中而被一波带走,这就需要在配制list时的全盘考虑,Tyrannofex可能在最初的1-3回合中对方造成较大的威胁,而第2-3回合之后在一些步行近距离射击/肉搏单位(比如Zoanthrope,肉搏的Hivetyrant等),以及各种深入打击的单位上去之后,Tyrannofex的威胁又会相对下降。利用这一特征在对方火力最集中的时候为Tyrannofex尽量创造cover save 附加catalyst等增强其抗打能力的手段,即使最后Tyrannofex挂掉也要浪费掉对方大量的远程火力,从而达到保护其他较脆弱单位的目的。
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發表 由 Kingtoy 周二 1月 26, 2010 6:13 pm

整体印象
到此所有单位评述完毕,相信各位也对新版codex有了个大概的了解,在进入下面的战术环节前,说说个人对这个codex的看法,10分满分,只能得5分,如果说众多的规则漏洞是不襟意间中出现的话(这不襟意也太多太致命了) ,那对于Trygon等一系列的深入打击单位的设计则是完全清醒的失误,本来Lictor+1进场reserve roll 还有一线希望来挽回这个全局失败,但脑残的作者连这最后的机会也搞砸了(极度建议作者按时服用金克拉缓解脑残症状)。面对这诸多问题和失误我也只好发自内心的说一句:涿州大烧饼,并且替草泥马向作者转达问候。如果后续的FAQ能够澄清前面所说的所有规则漏洞话,这个codex可能还能给个及格分,但很多地方已经造成了无法修复的后果。

如何来设计一个虫子列表,虽然根据不同的分数等级列表的组成的侧重点可能有很大的不同,但这里我们还是先进行一些结构性的设计:可以假设一个类似WOW中的仇恨系统来评价list中的各个单位在整场游戏中的仇恨/威胁变化,从而将各个单位物尽其用。比如拥有长射程的虫子会在游戏的前几个回合对对方造成较大威胁而在后续的回合中有由于其他虫子的前进威胁性相对下降;有的单位可能开始时由于步行速度慢不会引起对方太大注意;有的单位可以在深入打击后对对方造成立即的威胁效应等等。按照效率最大化将对方玩家设想为CPU,在游戏的整个过程中都会向威胁性最大的目标攻击,

原则一:如果我们把这个特定时段内威胁性最大的目标通过buff, cover save等方式强化起来就会耗费对方更多的火力,从而在接下来的环节里给对方目标选择造成恶性循环。比如之前说的Tyrannofex,拥有吓人的火力和不差的抗击打能力,那么就在开始的几回合里为它制造更多有利的防护条件,增加对方火力的浪费,掩护其他部队的推进。

原则二:同一时段内给对方制造多个威胁相当的目标,增加对方目标选择的失误,保障后续部队的安全。由于通常只能指望通过Tyrant的升级获得+1 reserve roll(即使使用两个Tyrant能够效果叠加,也会由于花费过高昂而无法负担),所以虫子不能获得像Chaos Daemon深入打击上场的可控性,不能指望光靠深入打击和Flank来获得第二回合大量单位近身的效应,这就要求有足够的数量的reserve的同时场上还要有能够在第二回合近身的快速部队。

以此二原则为出发点会得到两类列表,以原则一出发多是阵地战表,像罗马军团一样靠一个或多个严整的阵型在场上推进,在重步兵承受一路打击后,躲在后面的轻步兵跃进歼灭对方的远程力量。原则二出发则多是闪电战法,大量使用能在第二回合构成威胁的快速部队和深入打击配合,迅速分散对方火力切断其各单位间的协同。

上面说的是战术的第一层,火力投送,下面来看一下到底要投送什么样的火力。可以简要的将40k中的火力分为反步兵和反装甲。一个优秀的全向列表需要考虑多种目标环境,有像Ork mob一样的Horde,有像IG车队一般的纯机械化,更多的是各类目标混杂的复合列表。如果我们对应每一种威胁都单独找一个兵种来负责的话,最后的列表必然是每种火力只由极少的模型承担,一旦对方将该火力特性的单位消灭便毫无办法,举个例子:这版的ZoanthropeHiveguard,如果我们把Zoanthrope划分为反重甲部队,Hiveguard划分为反轻甲部队,各上一队,就存在如果对方是LR表或者Battle wagon表反重甲火力不足的情况,因为Hiveguard几乎没法对付AV14,而反过来对方是使用众多运输车的Rhino rush或者Ork speedfreakZoanthrope同样可以用来歼灭Rhino和卡车,缺点是射程比Hiveguard稍短,不像HiveguardAV14,射程短是一个可以通过其他方法弥补的问题。与此同时Zoanthrope又具有能够消灭MEQAp3小盖板,和与Hiveguard相差不多的生存力,Synapse creature,这就是说在全向列表中紧张的EliteZoanthrope完全的胜出了Hiveguard,假设要使用Hiveguard替代Zoanthrope我们必须增派单位对付AV14又要担心MEQ步兵。由于众多出色的属性Zoanthrope在这里就可以作为一个列表的起始单位,我们的后续战术就可以围绕它来建立,弥补它的短处,增强它的生存力,用其他的单位将对方对付Zoanthrope的火力分散等。总而言对于一个list里的攻击力要尽量选择能覆盖更多目标范围的有效单位,同时不能将关键性目标类型交给生存能力和数量劣势的单位,需要将可能出现的伤亡一并加以考虑,最终的目的是构筑一个综合体系,在失去一定数量的单位后不至于导致功能的严重缺失残废的情况。
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發表 由 神名綾人 周二 2月 02, 2010 1:03 pm

看完都不是新軍事書的中文版呢=.="
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發表 由 Kingtoy 周二 2月 02, 2010 4:23 pm

神名綾人 寫到:看完都不是新軍事書的中文版呢=.="

反正是轉載來的,供各位參考而已。
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