8版規則遊戲簡則
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8版規則遊戲簡則
回合程序(Turn Sequence)
1. 回合開始
2. 移動
3. 魔法
4. 射擊
5. 近戰
回合開始(StartofThe Turn)
移動(Movement)
宣佈衝擊(Declare Charges)
宣佈衝擊的部隊,與所要衝擊的目標。對手宣佈衝擊反應。
衝擊距離為部隊的基本移動力值+2D6。
衝擊反應【堅守並射擊Stand & Shoot】
假如進行衝擊的單位一開始移動的距離大於其基本移動力,同時被衝擊部隊配有遠程武器,這支部隊將可以向衝擊方進行射擊。此射擊須在衝擊部隊進行衝擊移動之前進行,如果衝擊部隊的位置在遠端武器的射程範圍以外,則視為該部隊在射程範圍的最遠處射擊,此射擊仍可以繼續進行。假使射擊結果對於衝擊方造成恐慌的效果,他們必須行恐慌測試並在強制移動階段逃走。
衝擊反應【堅守Hold】
部隊停留在原地並且準備應付即將到來的衝擊行為。這是沒有配備射擊武器或者因敵方距離太近而無法射擊的單位最常使用的指令。
衝擊反應【逃走Flee】
所有逃走的部隊投擲兩顆六面骰(2D6)決定逃走距離。
一般性移動(Remaining Moves)
旋轉(Wheel)
單位以部隊一端為端點進行旋轉,這時您需要測量部隊外圍所轉的途徑作為旋轉的距離。只要擁有足夠的移動力,一個單位可以在其移動回合進行任意次數的旋轉。但如果這個部隊採取衝擊,那麼將只能實施旋轉一次。
重組戰陣(Reform)
部隊單位可以在其近戰回合耗費一半移動力進行水準橫行或退後。部隊也可耗費所有移動力重組戰陣,單位內的模型將可以自由增減其排列數目並且面對任何想要的方向。但是倘若一個單位選擇重組戰陣,他們將不能移動,也不能在射擊回合進行射擊。但是法師仍舊能在魔法回合如常施放魔法。
行軍(Marching)
只要單位的周圍8吋範圍內沒有未戰敗的敵軍單位,您的單位將可以在移動回合開始時行軍。或者,當8吋內有敵軍也正行軍時,您的單位也可以行軍。行軍的單位將以兩倍的移動力移動,並且只能在行軍中採取旋轉這項指令。當遭遇到無法通過的障礙物或地形時,行軍中的部隊將停下來。行軍中的部隊不能在射擊回合實施射擊,但是隊伍中的魔法師則可如常在魔法回合施放魔法。
1. 回合開始
2. 移動
3. 魔法
4. 射擊
5. 近戰
回合開始(StartofThe Turn)
移動(Movement)
宣佈衝擊(Declare Charges)
宣佈衝擊的部隊,與所要衝擊的目標。對手宣佈衝擊反應。
衝擊距離為部隊的基本移動力值+2D6。
衝擊反應【堅守並射擊Stand & Shoot】
假如進行衝擊的單位一開始移動的距離大於其基本移動力,同時被衝擊部隊配有遠程武器,這支部隊將可以向衝擊方進行射擊。此射擊須在衝擊部隊進行衝擊移動之前進行,如果衝擊部隊的位置在遠端武器的射程範圍以外,則視為該部隊在射程範圍的最遠處射擊,此射擊仍可以繼續進行。假使射擊結果對於衝擊方造成恐慌的效果,他們必須行恐慌測試並在強制移動階段逃走。
衝擊反應【堅守Hold】
部隊停留在原地並且準備應付即將到來的衝擊行為。這是沒有配備射擊武器或者因敵方距離太近而無法射擊的單位最常使用的指令。
衝擊反應【逃走Flee】
所有逃走的部隊投擲兩顆六面骰(2D6)決定逃走距離。
一般性移動(Remaining Moves)
旋轉(Wheel)
單位以部隊一端為端點進行旋轉,這時您需要測量部隊外圍所轉的途徑作為旋轉的距離。只要擁有足夠的移動力,一個單位可以在其移動回合進行任意次數的旋轉。但如果這個部隊採取衝擊,那麼將只能實施旋轉一次。
重組戰陣(Reform)
部隊單位可以在其近戰回合耗費一半移動力進行水準橫行或退後。部隊也可耗費所有移動力重組戰陣,單位內的模型將可以自由增減其排列數目並且面對任何想要的方向。但是倘若一個單位選擇重組戰陣,他們將不能移動,也不能在射擊回合進行射擊。但是法師仍舊能在魔法回合如常施放魔法。
行軍(Marching)
只要單位的周圍8吋範圍內沒有未戰敗的敵軍單位,您的單位將可以在移動回合開始時行軍。或者,當8吋內有敵軍也正行軍時,您的單位也可以行軍。行軍的單位將以兩倍的移動力移動,並且只能在行軍中採取旋轉這項指令。當遭遇到無法通過的障礙物或地形時,行軍中的部隊將停下來。行軍中的部隊不能在射擊回合實施射擊,但是隊伍中的魔法師則可如常在魔法回合施放魔法。
Kingtoy 在 周五 8月 06, 2010 6:59 pm 作了第 1 次修改
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魔法(Magic)
1. 計算法力點數與破解骰子數目。施法方投2D6决定施法池
中的施法骰数目,且为每一位魔法师投D6,投到6则加一颗施法骰。破法方为施法方投2D6中较高值的一颗作为破法池的破法骰数目,另为每一位魔法师投D6,投到6则加一颗破法骰。
2. 施放咒語。
3. 嘗試破解咒語
4. 咒語施放成功或失敗
5. 再度施放,並重複步驟2-4。
6. 破解任何持續生效的咒語。
施放咒語(Cast Spells)
一個法師每回合可以嘗試施放他懂的每個咒語一次。您必須說出咒語的名字並且指定咒語的目標。您可以從施法池中選擇任何數量的施法骰,如果投出結果大於或等於咒語所需要的點數,您便可以施放這個咒語。消耗掉的魔法能量骰將被移除。假使您投出1或2,咒語無論如何將施放失敗。如果您投出雙6,則咒語將無法被破解,同時該法師魔法失誤。
魔法失誤須投2D6並對照魔法失誤表的結果。
1. 計算法力點數與破解骰子數目。施法方投2D6决定施法池
中的施法骰数目,且为每一位魔法师投D6,投到6则加一颗施法骰。破法方为施法方投2D6中较高值的一颗作为破法池的破法骰数目,另为每一位魔法师投D6,投到6则加一颗破法骰。
2. 施放咒語。
3. 嘗試破解咒語
4. 咒語施放成功或失敗
5. 再度施放,並重複步驟2-4。
6. 破解任何持續生效的咒語。
施放咒語(Cast Spells)
一個法師每回合可以嘗試施放他懂的每個咒語一次。您必須說出咒語的名字並且指定咒語的目標。您可以從施法池中選擇任何數量的施法骰,如果投出結果大於或等於咒語所需要的點數,您便可以施放這個咒語。消耗掉的魔法能量骰將被移除。假使您投出1或2,咒語無論如何將施放失敗。如果您投出雙6,則咒語將無法被破解,同時該法師魔法失誤。
魔法失誤須投2D6並對照魔法失誤表的結果。
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射擊(Shooting)
1. 宣佈射擊
2. 測量距離
3. 投擲命中
4. 投擲傷害
5. 投擲盔甲保護
6. 移除傷亡者
7. 進行恐慌測試
宣佈目標(Declare Target)
只要敵人位於90度角的視線範圍內、並且視線並未被地形所
遮蔽,配備射擊武器的單位將可以宣佈瞄準這些敵人。配備
射擊武器的單位的第一排和第二排的士兵能夠進行射擊。
測量距離(Measure Range)
小於或等於武器最大射程一半的距離稱之為近距,反之則為
遠距。
投擲命中(Roll to Hit)
參考下列的投擲命中表,從中找出您需要投擲多少才能命中
目標。不論您需要投擲多少會命中目標,只要您投出1,這次
射擊便失誤。
命中的修正(To hit Modifiers)﹕
-1移動後射擊(Shooting while moving)
-1射擊衝擊的敵軍(Shooting at a charging enemy)
-1目標位於遠距(Shooting at long range)
-1目標為單一人物或散亂部隊(Shooting at a single character or skimishers)
-1目標處於掩蔽(Target is behind soft cover)
-2目標處於絕對掩蔽(Target is behind hard cover)
投擲7+才命中(7+ to Hit)
假如經過修正後的結果需要投擲7+才命中,參考下列表格並且從中選取投擲法。
命中點數 骰子投擲法
7 先投6後再投4、5、或6
8 先投6後再投5或6
9 先投6後再投6
10 不可能命中
1. 宣佈射擊
2. 測量距離
3. 投擲命中
4. 投擲傷害
5. 投擲盔甲保護
6. 移除傷亡者
7. 進行恐慌測試
宣佈目標(Declare Target)
只要敵人位於90度角的視線範圍內、並且視線並未被地形所
遮蔽,配備射擊武器的單位將可以宣佈瞄準這些敵人。配備
射擊武器的單位的第一排和第二排的士兵能夠進行射擊。
測量距離(Measure Range)
小於或等於武器最大射程一半的距離稱之為近距,反之則為
遠距。
投擲命中(Roll to Hit)
參考下列的投擲命中表,從中找出您需要投擲多少才能命中
目標。不論您需要投擲多少會命中目標,只要您投出1,這次
射擊便失誤。
BS | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
命中 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 |
命中的修正(To hit Modifiers)﹕
-1移動後射擊(Shooting while moving)
-1射擊衝擊的敵軍(Shooting at a charging enemy)
-1目標位於遠距(Shooting at long range)
-1目標為單一人物或散亂部隊(Shooting at a single character or skimishers)
-1目標處於掩蔽(Target is behind soft cover)
-2目標處於絕對掩蔽(Target is behind hard cover)
投擲7+才命中(7+ to Hit)
假如經過修正後的結果需要投擲7+才命中,參考下列表格並且從中選取投擲法。
命中點數 骰子投擲法
7 先投6後再投4、5、或6
8 先投6後再投5或6
9 先投6後再投6
10 不可能命中
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近戰(Close Combat)
1. 發生近戰
2. 計算近戰結果
3. 戰敗測試
4. 恐慌測試
5. 逃走!
6. 追擊
7. 調整後列(Redress Ranks)
攻擊順序(Attack Order)
進入近戰後雙方根據自身部隊的I值來決定攻擊順序,I值較大的一方先攻。如果有Always Strike First規則的部隊則無須理會I值並獲得先攻,如果雙方都有此規則,則雙方同時攻擊。
投擲命中(Roll to Hit)
對照命中表來確認所需投擲的點數。不論如何,投擲到1永遠失誤;而投擲到6,則必定命中。
1. 發生近戰
2. 計算近戰結果
3. 戰敗測試
4. 恐慌測試
5. 逃走!
6. 追擊
7. 調整後列(Redress Ranks)
攻擊順序(Attack Order)
進入近戰後雙方根據自身部隊的I值來決定攻擊順序,I值較大的一方先攻。如果有Always Strike First規則的部隊則無須理會I值並獲得先攻,如果雙方都有此規則,則雙方同時攻擊。
投擲命中(Roll to Hit)
對照命中表來確認所需投擲的點數。不論如何,投擲到1永遠失誤;而投擲到6,則必定命中。
對手的WS
攻擊方的WS | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | |
2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | |
3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | |
4 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | |
5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
6 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
7 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
8 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | |
9 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | |
10 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 |
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投擲損傷(Roll to Wound)請將攻擊者的力量值(S)對照於目標的堅韌度(T),參照損傷表。當您投擲大於或等於所需的點數時,便造成損傷。
盔甲保護修正(Armor Save Modifiers)
命中的力量值(S) 盔甲保護修正
3或更少 無
4 –1
5 –2
6 –3
7 –4
8 –5
9 –6
10 –7
近戰結果獎分(Combat Resolution Bonuses)除了第一排之外的每一個完整後排﹕+1分,上限值+3分。
成功衝擊對方﹕+1分
部隊旗手位於前排﹕+1分
部隊軍旗手:+1分
單位佔據高地優勢﹕+1分
側翼攻擊(Flank Attack)敵手﹕+1分從背後攻擊(Rear Attack)對手﹕+2分
人物在單挑(Challenge)中獲勝,並且造成超越對手損傷值的傷害,每一個額外造成的損傷都可獲得+1分,此將分不得超過5分。
落敗者進行戰敗測試(Break Tests)
落敗者投擲兩顆骰子,並且加上雙方近戰結果的差額。假如這個值大於戰敗方的領導能力值,則敗方將被擊潰逃走。
對手的T
攻擊方的S | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | |
3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | |
4 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | |
5 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | |
6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | |
7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
盔甲保護修正(Armor Save Modifiers)
命中的力量值(S) 盔甲保護修正
3或更少 無
4 –1
5 –2
6 –3
7 –4
8 –5
9 –6
10 –7
近戰結果獎分(Combat Resolution Bonuses)除了第一排之外的每一個完整後排﹕+1分,上限值+3分。
成功衝擊對方﹕+1分
部隊旗手位於前排﹕+1分
部隊軍旗手:+1分
單位佔據高地優勢﹕+1分
側翼攻擊(Flank Attack)敵手﹕+1分從背後攻擊(Rear Attack)對手﹕+2分
人物在單挑(Challenge)中獲勝,並且造成超越對手損傷值的傷害,每一個額外造成的損傷都可獲得+1分,此將分不得超過5分。
落敗者進行戰敗測試(Break Tests)
落敗者投擲兩顆骰子,並且加上雙方近戰結果的差額。假如這個值大於戰敗方的領導能力值,則敗方將被擊潰逃走。
Kingtoy 在 周五 8月 06, 2010 6:54 pm 作了第 1 次修改
回復: 8版規則遊戲簡則
iopjkl 寫到:我不知道這個是轉載還是閣下自己翻的,但真的好多錯漏哦。
好多說明都是舊版的東西,可以的話請對原文多注意一下。
這是基於舊版進行修改的。請告知有哪些錯誤,我會儘快修改,謝謝!
回復: 8版規則遊戲簡則
基本上每個階段皆有錯漏,而且很多頗關鍵.
恕不能仔細為你每個地方作修正,還建議多看原文作翻譯.
也強烈地不建議用七版的規則作修改. 個人認為這樣做一定有錯失。
恕不能仔細為你每個地方作修正,還建議多看原文作翻譯.
也強烈地不建議用七版的規則作修改. 個人認為這樣做一定有錯失。
iopjkl- 市民
- 文章數 : 15
注冊日期 : 2010-03-11
回復: 8版規則遊戲簡則
因為非常關鍵的錯誤很多 (我還只是草草一看), 所以建議暫先玩七版也無妨, 如希望拿第8版玩的話,可以考慮等待別人(台灣等地)出的漢化吧. 或者找你的朋友一起細心一點地研究八版原文規則書. 因為應該沒有人希望將別人辛苦而認真地寫成的戰鎚新規則書亂玩吧. 這點我想你應該認同的.
iopjkl- 市民
- 文章數 : 15
注冊日期 : 2010-03-11
回復: 8版規則遊戲簡則
iopjkl 寫到:因為非常關鍵的錯誤很多 (我還只是草草一看), 所以建議暫先玩七版也無妨, 如希望拿第8版玩的話,可以考慮等待別人(台灣等地)出的漢化吧. 或者找你的朋友一起細心一點地研究八版原文規則書. 因為應該沒有人希望將別人辛苦而認真地寫成的戰鎚新規則書亂玩吧. 這點我想你應該認同的.
既然閣下無法指出錯誤,就不應該否定別人的成果。我post出來也只是為了方便大家參考,我承認當中會有錯誤,但總體規則還是正確的。
既然閣下一再指出有錯誤,我也希望閣下能具體指出錯誤所在,即使閣下無法指出所有錯誤,但能提出部分都好,我可以馬上校對修改。但如果閣下只是一味否定別人的成果,那就沒有人願意發post了。希望你能明白。
回復: 8版規則遊戲簡則
只是好心勸告,反而是我好像被指抺殺別人的努力成果似的,努力或者是值得加許. 但如果你認為即使是錯誤也好. 只要post出來就是叫一種成果, 我就不可認同, 這不是幫助別人, 而是誤導別人. 讓一些信賴你的同伴去誤解規則, 我不知是哪門子的成果. 就像出版一本錯誤百出的字典一樣. 會使別人錯解了很多字彙, 即使你為這本錯的字典出了多少血汗都是一樣. 我不能叫它為一種成果. 但你要硬要否認, 我也隨你的便好了.
再說, 我不是無法指出閣下的錯, 一來錯的多, 二來是想讓閣下自行細仔研究自己的錯處.
我不吃激將法的, 但也送你一個錯處 , 避免給人說我說空話.
一開始就出錯了, 這是我說出的第一個也是最後一個, 當然閣下的錯誤不是如斯的少 :
「回合開始(Start of The Turn)
這時進行所有的測試,諸如恐慌、驚駭或愚笨測試等等。」
以上規則絕對是不對,如何不對就請參考 8 版rulebook 的 special rule 的那一段.
另外免費提供你一個英語字典 http://tw.dictionary.yahoo.com/
再說, 我不是無法指出閣下的錯, 一來錯的多, 二來是想讓閣下自行細仔研究自己的錯處.
我不吃激將法的, 但也送你一個錯處 , 避免給人說我說空話.
一開始就出錯了, 這是我說出的第一個也是最後一個, 當然閣下的錯誤不是如斯的少 :
「回合開始(Start of The Turn)
這時進行所有的測試,諸如恐慌、驚駭或愚笨測試等等。」
以上規則絕對是不對,如何不對就請參考 8 版rulebook 的 special rule 的那一段.
另外免費提供你一個英語字典 http://tw.dictionary.yahoo.com/
iopjkl- 市民
- 文章數 : 15
注冊日期 : 2010-03-11
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